lunes, 24 de septiembre de 2012

- REDES SOCIALES ¿ PARA QUE ?


Las Redes Sociales están cobrando gran importancia en la sociedad actual, reflejando la necesidad del ser humano de expresión y reconocimiento, bien lo dijo Aristóteles “El Hombre es un ser sociable por naturaleza”, pues para satisfacer sus exigencias físicas y espirituales necesita vivir en sociedad, ya que al ser una criatura racional e individual, no es autosuficiente y requiere la ayuda y protección de los demás de su especie, por ello forma comunidades”. Pero ¿Qué es una Red Social? Podríamos definirla como una forma de interacción social, en donde se produce un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones que comparten gustos o preferencias entre sí, logrando un sentido de pertenencia y desarrollando un tejido que actúa por el bienestar de toda la comunidad.

Antecedentes
Algunos años atrás, específicamente en el 2000 y 2001 surgieron los primeros sitios dedicados a formar grupos de amigos que llegaron a ser bastante populares: My Space, Friendster, Tribe, el primero surgido en Estados Unidos, que tenía como interés común entre los usuarios la música, convirtiéndose en una gran herramienta para que músicos independientes dieran a conocer sus propuestas. Más tarde llegó el famoso Facebook que actualmente está en pleno auge siendo la red social número uno y que nació como parte de un proyecto para mantener contacto entre universitarios.


Pero no debemos dejar de lado Twitter que en muy poco tiempo se ha transformando en un factor clave para hacer negocio y ganar mayor credibilidad con los consumidores. Esta red ha crecido mucho en los últimos años, llegando a 100 millones de usuarios en el mundo. Hoy en día formar parte de una Red Social ya no es cuestión de gusto pues ha empezado a ser parte de la necesidad de estar actualizados y presentes socialmente. Es muy fácil integrarse a una red, únicamente hay que dar de alta nuestro perfil y comenzar a tejerla invitando a algunas de nuestras amistades. Pero como todo tiene ventajas y desventajas y el uso de estos nuevos canales de comunicación no son la excepción.

Perfil Personal
La rápida evolución de Internet ha cambiado los hábitos de la sociedad y las Redes Sociales son una nueva fórmula para interactuar con otras personas, siendo capaces de generar canales de expresión, espacios de debate y sistemas para el intercambio de información, música, videos, etc., en donde cualquiera puede convertirse en emisor y producir sus propios contenidos. Andy Warhol, icono del pop-art estadounidense lo decía en 1968 “En el futuro todo el mundo tendrá sus 15 minutos de fama”.


Ventajas
  • Reencuentro con conocidos.
  • Oportunidad de integrarse a Flashmobs (reuniones breves vía online con fines lúdicos y de entretenimiento con el propósito de movilizar a miles de personas)
  • Excelentes para propiciar contactos afectivos nuevos como: búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.
  • Compartir momentos especiales con las personas cercanas a nuestras vidas.
  • Diluyen fronteras geográficas y sirven para conectar gente sin importar la distancia.
  • Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.
  • Tener información actualizada acerca de temas de interés, además permiten acudir a eventos, participar en actos y conferencias.
  • La comunicación puede ser en tiempo real.
  • Pueden generar movimientos masivos de solidaridad ante una situación de crisis.
  • Bastante dinámicas para producir contenido en Internet.
Desventajas

  • Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues exponen nuestra vida privada.
  • Pueden darse casos de suplantación de personalidad.
  • Falta en el control de datos.
  • Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo, pues son ideales para el ocio.
  • Pueden apoderarse de todos los contenidos que publicamos.
  • Pueden ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus víctimas en delitos: como el acoso y abuso sexual, secuestro, tráfico de personas, etc.


Perfil Empresarial o Grupal
Internet ha contribuido a tener mayores posibilidades de las que en algún tiempo pudimos imaginar y ahora con las Redes Sociales y otras comunidades virtuales se incrementan los canales de negocio. En México se empieza a manifestar todo un panorama empresarial, en donde casi un millón de personas ya utilizan estas plataformas multimedia para hacer crecer sus empresas.




Ventajas

  • Útiles para la búsqueda de personal.
  • Son utilizadas en forma de Intranet.
  • Permiten realizar foros y conferencias online
  • Han modificado la manera de hacer marketing, generando una mayor segmentación de medios e interactividad con sus consumidores.
  • El consumidor puede interactuar y conocer las características de los productos, además de promociones, noticias de la empresa, lanzamiento de nuevos productos, etc.
  • En tiempos de crisis es una excelente forma de hacer mercadotecnia y publicidad a bajos costos.
  • Perfecta fuente de información para saber lo que quiere el cliente y en un futuro retomar esta información para los planes estratégicos de la empresa.
  • Útil para apalancar el servicio al cliente, además permite establecer relaciones con clientes prospecto.


Desventajas
  • Los malos comentarios generados en la red pueden dar mala imagen al negocio.
  • Absorben el tiempo de los trabajadores y los agobian con el uso de tantas tecnologías.
  • Los empleados pueden abusar de estas plataformas o usarlas con fines no profesionales.
  • Los mensajes no pueden ser muy extensos, y se tienen que abreviar demasiado.
  • El ruido que se genera dentro de las redes puede ser excesivo por lo que es muy difícil mantener a un público fiel.
  • Algunos usuarios se dedican a hacer SPAM.





miércoles, 4 de abril de 2012

- Cómo crear un buen logotipo

Crear logos con brillos, destellos de luces, degradados exagerados, efectos de cristal, metal, cuero, fuentes de letra "horribles" y no legibles, figuras raras y sin sentido, fondos de colores y patrones de imágenes, opciones de fusión dentro de photoshop como resplandores exteriores o interiores, bisel y relieve, sombra interior, sombra exterior, letras en 3D, etc. Todo esto es lo que NO debes hacer.
En youtube te venden la idea que dice que los logos que conseguirás crear al final del tutorial son elegantes, profesionales, etc. No hagas logos que hayas aprendido en tutoriales, no es correcto, ya que estas copiando a un autor y tu trabajo no tendrá ningún valor intelectual, y por lo contrario quedarás mal con el público.
¿Quieres seguir con ese logo que tienes (sacado de un tutorial de youtube) o quieres un buen logo?
Consejos y observaciones:
  • Es cuestión de explotar tu creatividad y no copiar a otros autores ni tutoriales.
  • En youtube seguramente enseñan a crear iconos; pero no logos.
  • Aléjate de tu computadora un rato para pensar, dibujar a mano prototipos de logos hasta que consigas un buen resultado.
  • Recuerda que usar photoshop no te hace diseñador gráfico.
  • Intenta que tu logo se caracterice por su forma o su borde, no por su relleno.
¿Cuáles son los criterios para crear un logo?

No es recomendable cambiar un logotipo a menos que sea muy necesario. Un logo en constante cambio no llega nunca a fijarse en la mente del público. Solo después de que los consumidores vean con regularidad el logo comenzaran a notarlo.
Un logo design debe ser atractivo para aquellos que no estan familiarizados con la empresa. Primero se debe realizar un estudio de campo encuestando a la gente acerca de qué es lo que piensan de su imagen de la empresa y qué emociones experimentan cuando la ven. Si el logo design no es comprensible entonces el logo no es efectivo.
Un logo debe ser simple, sin complicaciones para poder ser fácilmente incorporado por el subconsciente de los consumidores.
Muchas veces el logo va acompañado de un slogan. Si el slogan está siempre incluido en el logotipo o en la mísma forma gráfica, éste puede ser considerado parte del logo. El principal propósito del slogan, es respaldar la identidad de la marca.
Debe considerarse el nivel de recepción semántico, porque ha de poseer un significado determinado; y también estético, la forma del logotipo.
En el momento de crear una marca se debe tener en cuenta que ésta debe ser:
Simple
Limpia, fácil de escribir.

Práctica
El logo debe ser apropiado para ser utilizado en todo tipo tipo de medios.

Consistente 
Un buen proceso de creación de marcas debe ser reflejado en cada una de las piezas de comunicación hechas por la compañía, así como cada uno de los elementos en el diseño.

Único
No tiene caso tener una imagen excelente o un nombre sobresaliente si se ve muy similar al de alguien mas.

Memorable
La coloración es un elemento muy importante, por lo general el elemento más fácil de recordar de una marca es el color. Otro tipo de símbolos o códigos pueden ayudar a recordar una marca.

Un reflejo
Debe reflejar los valores y objetivos de la empresa

Adaptable
Debe adaptarse al mercado meta. No muy moderno para consumidores conservadores, no muy conservador para mercados modernos.

Sustentable
Contemporaneo, pero algo clásico. Una gran cantidad de marcas actualizan sus logotipos cada 20 años.  

Pero ... ¿mo se diseña un logotipo?

Para conocer bien a su cliente, el diseñador tendrá que averiguar:
  • ¿Cómo se ve a si mismo el emisor - cliente?
  • ¿Cómo cree que se percibe su empresa - servicio - producto?
  • ¿Cómo supone que la gente lo ve?
  • ¿Cómo presume que quisiera ser visto?

Una vez que tenemos respuestas a estas cuestiones (y otras tantas que usted considere necesarias saber), el diseñador deberá hacerse algunos planteos, tales como:
  • ¿Cómo debo encarar objetivamente el problema?
  • ¿Cuánto de mi desinformación, prejuicio e inclinación debo dejar de lado?
  • ¿Cómo evito que mi estilo (o el de moda) interfieren en la correcta configuración final?         
Se ponen en juego varios factores (presentación, eficiencia, promoción etc.), para que el producto se inserte en el subconsciente del receptor, y es el, por último, quien determina la eficacia - éxito o la ineficacia - fracaso de una marca.

lunes, 27 de febrero de 2012

- Código QR









El código QR proviene de la frase inglesa "Quick Response Barcode", sin embargo aparece por primera vez en Japón en 1994. Es una herramienta que en los últimos años ha sido  muy utilizada por marcas a través de los dispositivos móviles con la finalidad de poder ofrecer algún tipo de información sobre el producto o servicio al consumidor. Solo es necesario capturar una imagen del código bidimensional y casi de forma automática el usuario tendrá acceso a la información que busca sobre cierta marca.

Esta tendencia ha llegado ya a muchos países entre los cuáles se encuentra México. 
A continuación presentamos lo básico que debe saber de los códigos QR.

Un código QR, puede guardar mayor información que el código de barras tradicional además de que tiene mayor facilidad de lectura para los dispositivos móviles.









¿Qué información puedo guardar en un código QR?

La información puede variar mucho, dependiendo de las necesidades de comunicación en la marca, sin embargo, al escanear un código QR la más común es encontrarse una liga a un sitio web, una localización o a un correo electrónio.

Los códigos QR no son una moda. Son una de las formas más sencillas y baratas de codificar información y crear una interfaz entre un objeto físico y uno digital, sin necesidad de utilizar ninguna pieza elecrónica solo tinta.





¿Cómo funciona un código QR?

Para que este sistema funcione, se necesita tomar una foto al código QR con una aplicación especial en el celular que sea capáz de interpretar el código. Hoy en día, cualquier celular actual, cuenta con una gama de aplicaciones gratuitas para su lectura, incluso algunos modelos recientes de "smartphones" vienen con alguna aplicación preinstalada de fábrica.

Un detalle muy importante sobre el código QR es que su código es abierto y que sis derechos de patente (Propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.





¿En dónde puedo usar los códigos QR?

Un código puede ser creado por uno mismo gracias a la infinidad de softwares gratuitos que existen para esto, incluso, en algunos casos crearlo no llevará más de 2 minutos. Un buen ejemplo para generación de códigos gratuitos es (www.kaywa.com) pero ¿cómo se pueden utilizar estas pequeñas cajas en blanco y negro para promover sus actividades de negocios?

  • Cupones - Los Códigos QR son una fantástica manera de obtener cupones en las manos de los consumidores y se puede colocar sobre los productos, puntos de venta, o incluso en los carteles fuera de la tienda.
  • Asesoramiento e información del consumidor - Con los códigos QR no sólo se tiene que ofrecer descuentos y ahorros. Se pueden colocar junto a los productos para proporcionar información adicional. Por ejemplo, los vendedores de vino podrían colocar un código QR  junto con diversas variedades para asesorar a los usuarios sobre cuáles son los alimentos que mejor acompañan.
  • Concursos - Con los códigos QR puede hacer intervenir al instante a un consumidor en competición, o que los lleve a una página web donde puede inscribirse para ganar premios.
  • Juegos / Entretenimiento - Los códigos QR se pueden utilizar para entretener a los consumidores, tal vez en el transporte público o en las salas de espera. Juegos de marca o demos de juegos se pueden distribuir a través de códigos QR, como libre descarga de música y video.
  • Tarjetas de visita y la literatura de la compañía - Los códigos QR pueden  reducir el costo de la literatura en la tienda al permitir que los datos de la tienda y catálogos puedan ser consultados al instante con un solo clik.
  • Conectar a los consumidores a sus espacios sociales - Los códigos QR permiten a los consumidores conectarse de forma directa a la actividad de Facebook, Twitter, YouTube y otros servicios sociales. Como se puede ver el uso de código QR es limitado solamente por su imaginación.
  • Publicidad - Donde quiera que se pueda ver el código impreso en blanco y negro, o adheridos, pueden convertirse en espacios publicitarios. Podría ser un tatuaje temporal proporcionado en festivales o exposiciones, una camiseta, un anuncio impreso, trailer de cine, porta envases de bebidas, servilletas, ticket de caja, la tira deportiva, coche de carreras, el collar de la mascota, colores distintivos del vehículo, o incluso ser incorporado en el tejido mismo de un edificio.

lunes, 23 de enero de 2012

REALIDAD AUMENTADA

* ¿Qué es la Realidad Aumentada (RA)?
y sus diferencias con la realidad virtual.

La realidad aumentada es un sistema de interacción que toma como entrada la información que proviene del mundo real y genera información de salida (tal como objetos, imágenes, texto, etc.) que se superpone en tiempo real sobre la percepción que el usuario tiene del mundo real, consiguiendo así un aumento en el conocimiento que el usuario tiene sobre los objetos de su entorno.

Supone una inmersión, por parte del usuario, en un mundo que resulta de la “unión” entre el mundo real y el mundo virtual, ya que el usuario de este tipo de aplicaciónes, podrá ver (a través de una cámara, o de dispositivos
especiales de visión) objetos generados por ordenador que se integran en el mundo real.

Hay dos definiciones comúnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la actualidad.

Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:

Combina elementos reales y virtuales.
Está registrada en 3D.

Además definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum en 1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).

Realidad Aumentada vs Realidad Virtual

La realidad virtual pretende la inmersión del usuario en un mundo totalmente virtual, donde todo aquello que percibe ha sido generado por ordenador. El usuario se encuentra en un mundo distinto, aislado del mundo real, rodeado de objetos virtuales que no existen en la realidad, pero puede interactuar con ellos como si de verdad existieran.

En cambio, la realidad aumentada no pretende aislar al usuario del mundo real, sino complementar éste mediante objetos virtuales e imágenes generadas por ordenador. El usuario se encuentra inmerso en un mundo que tiene a la vez elementos virtuales y elementos reales con los que puede interactuar.



* ¿Como funciona la realidad aumentada?

Hardware

Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Software

Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.



* ARTool Kit

¿Qué es?

ARToolKit es un software libre para Realidad Aumentada y es un conjunto de librerías para C/C++ que sirven para la creación de aplicaciones de realidad aumentada. Para ello proporciona una serie de funciones para la captura de vídeo y para la búsqueda de ciertos patrones, en las imágenes capturadas, mediante técnicas de visión por computador. También proporciona una serie de ejemplos y utilidades de gran ayuda al programador que quiera realizar este tipo de aplicaciones.




¿Cómo funciona?

Algo muy importante en las aplicaciones de realidad aumentada, es la necesidad de calcular el punto de vista de la cámara, para así poder realizar las operaciones necesarias sobre los objetos virtuales, para que estos se integren correctamente en el mundo real. Es decir, si queremos mostrar objetos virtuales, de modo que el usuario realmente se crea que existen en el mundo real, tendremos que realizar transformaciones sobre esos objetos de modo que el usuario los vea (a través de la cámara o dispositivo de captura utilizado) en la posición, tamaño, orientación e iluminación, en que esos objetos serían percibidos por el usuario en el mundo real en caso de que
realmente estuvieran allí. Para ello se utilizan unas plantillas de forma cuadrada, que se componen de un cuadrado negro con un cuadrado blanco cuatro veces más pequeño en su centro, y un dibujo sencillo en el interior del
cuadrado blanco. La aplicación, utilizando las funciones y utilidades proporcionadas por ARToolKit, será capaz de detectar una de estas plantillas en las imágenes de vídeo capturadas.

Una vez detectada una plantilla en una imagen, estudiando la orientación, posición y tamaño de la plantilla, la aplicación es capaz de calcular la posición y orientación relativa de la cámara respecto a la plantilla, y usando esta información podrá pasar a dibujar el objeto correspondiente sobre la imagen capturada mediante librerías externas a ARToolKit (por ejemplo GLUT y OpenGL), de modo que el objeto aparezca sobre la plantilla en la posición, orientación y tamaño correspondiente al punto de vista de la cámara, siempre que el programador de la aplicación así lo haya decidido, pues las posibilidades son muchas y pudiera ser que una vez obtenida esta información el programador decidiese utilizarla de otra forma, hacer otras operaciones distintas, etc.